Смотрите, какие именно качества в вашем чаде разовьют пресловутые «кибердисциплины» — стратегическое мышление, логику, скорость реакции, навык командной игры, креативный потенциал... А вот поименное перечисление новых чудо-уроков: танковые и футбольные симуляторы, коллекционные карточные онлайн-игры, многопользовательские онлайн-арены сражений и все в этом духе. Так и вижу, как отцы и дети в самом прямом смысле полночи бьются за выполнение домашнего задания! А мамы в недоумении гадают: это школьное задание или симптом игровой зависимости?
При упоминании строительного симулятора как «наиболее популярного среди детей школьного возраста» и игры-платформы для изучения программирования в игровой форме в письме-предложении отмечается, что «важным критерием стало соответствие возрастной маркировки 14+, чтобы сохранить психологическое здоровье детей в безопасности, а также соответствие отечественным критериям киберспорта». А раз эксперты «по развитию Интернета» уверены, что «ребенок школьного возраста» в 14+ может увлечься строительным симулятором (а проще говоря, конструктором), то его папа уж точно может!
Честно говоря, меня и так изрядно раздражает, что большая часть моей жизни переехала в Интернет. Раньше с друзьями я встречалась и болтала, любимых обнимала и целовала. А нынче только лайкаю, френдю, пощу, машу, а детям и мужу шлю целующиеся смайлы. Собрания (от родительских до дворовых и партийных) уже перебрались в Сеть, а за ними, чувствую я, стремятся и семейные советы... Бред, полагаете?! А мне кажется, что изучение «киберспортивных дисциплин» за школьной партой как раз и ведет куда-то туда...
Продвигающие новшество отмечают, что «критерием отбора игр для школьной программы послужила их популярность среди аудитории, а также наличие поддержки игры разработчиками — своевременное обновление ее контента». Так что же это тогда — польза под видом игры? Или все же игра под видом пользы?
Интересно, что в издательском подразделении Wargaming (те самые танчики!), где обычно с радостью рассказывают о благодатном влиянии военизированных игр на психику детей и взрослых, конкретно от оценки перспективы включения танчиков в школьную программу воздерживаются. Директор подразделения Андрей Муравьев лишь напоминает, что «если говорить об играх в умеренном, контролируемом объеме, то они скорее приносят пользу: помогают не только отдохнуть, «перезагрузив мозг», но излечить посттравматический синдром, панические атаки, депрессию»:
— Любые вещи, которые нас окружают, имеют уровень, при котором они приносят пользу, а также уровень, при котором польза превращается во вред. Контроль времени, проводимого детьми за компьютером, — задача родителей. С другой стороны, компьютерные игры — это мощнейший стимул для детей узнавать мир, возможность изучать иностранные языки, историю, тренировать пространственное мышление и нарабатывать определенные социальные навыки. Современный мир не таков, каким он был в XIX веке, и требовать, чтобы дети отдыхали так, как их деды и прадеды, просто глупо, они будут этому сопротивляться. Однако добиваться баланса, разговаривать с ними, определять зоны их возможностей, в том числе и в компьютерных играх, — это то, чем должны заниматься родители. Во-первых, с ребенком стоит оговорить то время, которое он может проводить в играх. Во-вторых, я бы посоветовал внимательно относиться к выбору видеоигр. В них недаром существуют возрастные ограничения. Выбирайте игры, которые позволят ребенку решить те проблемы, которые вы у него видите. Если ребенок мало общается, старайтесь находить социальные игры, где ему придется взаимодействовать с окружающими его людьми, переписываться, ходить в совместный рейд...
А вот мнение из Вычислительного центра РАН, где в свое время (на рубеже 90-х) был изобретен известный всем «Тетрис»:
— Вопрос, чем это обернется для школ, учеников и их родителей? Какие игры, в каких объемах, какого качества? Ведь разработка игр, а также та самая «поддержка игры разработчиками», о которой упоминается в письме, — это один из самых прибыльных и дорогих в мире бизнесов, на котором делаются огромные деньги! Приведу пример из отечественного прошлого. В начале 90-х один из сотрудников нашего ВЦ придумал «Тетрис». Игру тут же с руками-ногами оторвали на Западе, предложив разработчику неплохие деньги. В те хозрасчетные времена гонорар получил не сам разработчик, а весь ВЦ — и мы все, включая меня, смогли на эту сумму накупить западных товаров. Кто-то телевизоры японские покупал, кто-то — видео, а я, например, на деньги от «Тетриса» купил свой первый компьютер. А сейчас компьютерные игры — это гигантская мировая индустрия, чья привлекательность для различных рекламодателей еще больше ее удорожает.
Вот и получается, что за якобы полезными для развития танчиками кроется банальная материальная заинтересованность...